12 Prinsip Animasi


1. Squash and Stretch

Squash and stretch merupakan prinsip yang paling dasar. Prinsip ini menunjukkan ilustrasi tentang apa yang terjadi saat suatu benda, misalnya bola, terlempar ke tanah. Efek hantamannya membuat benda tersebut kelihatan jadi lebih flat. Namun, karena volumenya harus tetap utuh, maka benda tersebut juga kelihatan melebar. Ini dinamakan squash and stretch.

2. Anticipation

Anticipation merupakan persiapan untuk main action. Contohnya, saat kamu mau menendang bola ketika bermain sepakbola. Kamu pasti menggerak-gerakkan dan mengayunkan kaki, lalu menyeimbangkan badan dengan kedua tanganmu. Inilah anticipation. Gerak-gerik yang terjadi saat sedang mempersiapkan gerakan utama, ini bisa kamu lihat di contoh animasi di atas.

3. Staging

Saat sedang membuat film, di mana kamu meletakkan kamera? Di mana posisi para aktor yang benar? Apa yang harus mereka lakukan? Kombinasi semuanya ini yang dinamakan staging. Prinsip staging mengarahkan perhatian audiens ke elemen paling penting dalam sebuah scene, yang membuat alur cerita berjalan.

4. Straight Ahead Action and Pose-to-Pose

Ini adalah dua cara untuk menggambar animasi. Straight ahead action mengharuskan kamu untuk menggambar setiap frame satu demi satu secara berurutan. Sementara, prinsip pose-to-pose membuat kamu menggambar dengan urutan yang ekstrem, dimulai dari gambar awal mula dan langsung ke bagian akhir dari action tersebut. Baru setelah itu melengkapi dan mengisi frame bagian tengahnya.

5. Follow-Through and Overlapping Action

Saat suatu objek bergerak, misalnya manusia yang sedang berjalan lalu tiba-tiba berhenti, ada bagian dari tubuhnya yang masih terlihat bergoyang. Bisa jadi, itu rambutnya, bajunya, atau bagian tubuh dari seseorang yang overweight. Inilah momen di mana kamu melihat follow-through and overlapping action. Elemen sekunder seperti rambut dan baju adalah following-through dari elemen primer, dan melakukan overlap dari aksi utamanya.

6. Ease In, Ease Out

Saat kamu berkendara, kamu tidak mungkin langsung melaju dengan kecepatan 60 km per jam. Perlu waktu untuk mengakselerasikan kecepatan tersebut hingga mencapai angka 60 km per jam yang stabil. Dalam animasi, ini dinamakan Ease Out.

Sebaliknya, ketika kamu mengerem, kendaraanmu juga tidak akan langsung berhenti sepenuhnya begitu saja. Kecuali, kamu menabrak pohon atau sesuatu. Kamu harus menginjak pedal dan menunggu beberapa detik sampai kendaraanmu benar-benar berhenti. Para animator menyebutnya Ease In.

Jadi, kamu berhati-hati mengontrol kecepatan objek sehingga terciptalah animasi yang terlihat seperti nyata dan enak dilihat.

7. Arcs

Kehidupan tidak berjalan begitu saja seperti sebuah garis lurus, sama seperti animasi. Kebanyakan makhluk hidup, termasuk manusia, bergerak dengan pola yang cenderung melingkar dan ini disebut arcsArcs diterapkan dengan menciptakan gerakan melengkung yang menambahkan efek ilusi kehidupan pada objek animasi yang sedang bergerak. Tanpa adanya efek lengkungan ini, animasi kamu akan terlihat kaku.

8. Secondary Action

Secondary action merupakan bagian dari 12 prinsip animasi berupa gestur yang mendukung main action, untuk menambahkan dimensi pada animasi suatu karakter tokoh. Action sekunder ini bisa menambahkan personality dan insight pada hal-hal yang dilakukan atau dipikirkan oleh karakter animasi kamu.

9. Timing

Timing adalah timeline yang kamu tetapkan di setiap frame action animasimu. Sederhananya, ini adalah gambaran detik-detik secara detail yang mengatur kapan dan bagaimana animasi kamu bergerak atau berubah bentuk.

10. Exaggeration

Terkadang, kamu memang perlu sesuatu yang lebih. Exaggeration menggambarkan fitur dan action karakter tokoh animasi dalam perwujudan efek yang lucu atau dramatis. Ini bisa meliputi distorsi pada bagian wajah, bentuk tubuh dan ekspresi serta gerakan tokoh karakter tersebut. Exaggeration merupakan cara yang tepat bagi seorang animator untuk membuat karakter terlihat semakin menarik, dan menambah kesan hidup dalam penyampaian cerita animasi.

11. Solid Drawing

Solid drawing berarti kamu harus memastikan bahwa bentuk animasi yang kamu gambar itu terasa seperti objek tiga dimensi. Kamu bisa mulai dengan mendefinisikan volume karakter tersebut, barulah menambahkan detail elemen lainnya seperti pakaian, rambut hingga aksesori. Buat perbedaan jelas antara satu karakter dan lainnya.

12. Appeal

Orang-orang pasti mengingat karakter tokoh animasi yang terkesan nyata, menarik dan memang mudah diingat. Karakter animasi haruslah sedap dipandang dan memiliki aspek karismatik pada diri mereka, bahkan untuk tokoh antagonis sekalipun. Appeal cukup sulit didefinisikan karena setiap orang punya standar masing-masing. Itu artinya, kamu harus bisa membuat karakter animasimu terlihat menarik dan berkharisma. Cobalah berbagai bentuk dan proporsi agar karaktermu terlihat fresh.

1 Komentar

Posting Komentar

Post a Comment

Lebih baru Lebih lama